Um dos grandes desafios da arte contemporânea é assegurar o engajamento do público



O que muitas vezes se observa é que as pessoas executam as ações demandadas (e.g., puxar uma corda, subir em um balde) sem de fato estarem existencialmente conectadas com nada daquilo.

Do ponto de vista psicológico, diz-se que realizam um acting-out, isto é, um conjunto de ações que não são acompanhadas de seus correlatos intencionais profundos.

Este mesmo problema coloca-se fora do campo conceitual da arte, em montagens que simplesmente buscam divertir as pessoas, mas que no fundo parecem-lhes tediosas.

Mas, afinal, "como garantir que as pessoas estejam intrinsecamente engajadas com uma obra de arte interativa, durante a sua fruição?".

Um segundo desafio das instalações interativas é promover a conexão entre os agentes da fruição. Em contraste, a regra na fruição convencional é que as pessoas mantenham-se alheias a desconhecidos, reproduzindo no espaço simbólico da manifestação artística, comportamentos típicos de outros ambientes.

Isto traz a questão, "como assegurar que as pessoas estejam inexoravelmente ligadas, umas às outras, durante a experiência de uma obra?".

Para resolver estes desafios conceituais, de maneira bela e surpreendente, criamos uma nova categoria de peças de arte, que se manifestam conforme os neurônios cerebrais revelam-se efetivamente engajados com a fruição estética, em um contexto em que as ondas cerebrais dos diferentes participantes-criadores co-cria uma mesma peça.

Este projeto foi originalmente apresentado no Museu de Inhotim (https://globo/2AjbUhS), subsequentemente, levou-nos á criação de Encephalon (o cubo das neurociências), que faz parte do acervo permanente do Museu do Amanhã (https://bit.ly/2EBDWJD) e de diversas instalações em eventos exclusivos de clientes como HSM, SPFW, Nestlé, em locais como Pavilhão do Anhembi, Hotel Transamérica e diversos outros.

Na atualidade, somos dotados de know-how técnico e intelectual para criação de instalações envolvendo o controle de interfaces físicas (e.g., poltronas que sobem no ar, puxadas por cabos controlados pela força do pensamento) e projeções volumétricas (AR, VR e hologramas).

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